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《行会欧罗巴1410》经营第一间工作坊应先选择看得懂配方的制造行业,从小批量产品开始记录原料,中间组件和库存缺口,再安排工人进入生产岗位,马车负责在市场与工作坊之间运送投入材料和成品,生产进行时就要准备下一批原料,并为采购,工资和运输保留现金,出售时不能把后续配方需要的组件全部装走,市场成交更快,店面则省去运输,应根据当地需求和报价比较收益,扩建仓储,增加岗位或改善店面前先确认真正瓶颈,完成一次采购,生产,销售和回款循环后再扩大规模。
在教程城市以制造型行业起步
首次开局请选择兰茨福特赫勒。阿什本在其抢先体验版更新路线图中将赫勒标为教程城市,因此在比较其他城市的挑战之前,这里是学习工作坊操作最合理的地方。跟随教程提示操作,直到能管理生意及其马车。
铁匠是个有用的起点,因为可以顺着金属投入材料一路跟到制成品。上线时的职业有铁匠、裁缝、木匠、石匠、牧师、旅店老板、炼金术士和调香师。在把起始资金投入原料之前,先选一个能看懂其现有配方的行业。
如果要回到免费演示版,请在更新后的版本中新建存档。9月17日的上线公告明确说明旧演示版存档不兼容。旧演示版仍可在demo_0.3.0的Steam分支上用于完成旧进度;该分支不会提供更新后的经济系统。
追溯一个配方所需的投入材料
从当前能制作的某一产品入手。购买材料前先读配方,尤其当产品需要一种加工过的组件时。因为剑要用金属就去买矿石,并不能说明工作坊已拥有所选配方所需的锭或配件。
阿什本的商品与物品日记解释了原材料、中间产品和成品之间的区别。其铁匠示例包括铁锭、银锭、配件和银戒。配件本身也是其他配方的投入材料,因此把库存的配件全部卖掉,可能导致后续生产任务缺少其组件。
以当前游戏内显示的配方作为数量参考。抢先体验版可能更改配方和价格,官方日记描述的是生产链,并未为每件物品提供一份永久的采购清单。
在指派工人之前,先完成以下供应检查:
把首批生产控制在能解释每一种缺失原料的小规模。一段短试产周期能在投入更多资金进货之前,分辨出延误是来自制作还是运输。在观察到产出入库并完成首笔销售后,再扩大批量。
在扩充劳动力之前,先为工作坊保障供应
市场是查找缺失投入材料的首选之处。使用其搜索和缺货筛选控件找到所需物品,然后将采购数量与配方缺口进行对比。上线更新加入了这些控件,有助于避免把库存中缺失的条目误认为物品缺失。
在现有工人等料时增聘员工,只会增加一笔开支,却解决不了供应问题。阿什本的商业日记证实,玩家雇用工人并将其分配到生产或其他任务中。在添加会争抢同一批材料的任务之前,先保障初始劳动力的供应。
关于分配控件,深入独立游戏的教程式参考中描述:用左键从休息长凳上选中一名工人,然后点击预定任务。在分配生产任务之前,先完成材料交付:
如果产出停滞,在雇用任何人之前,先检查剩余的配方投入材料。如果材料仍然可用,就检查被分配员工的状态以及任务显示的需求。同一份教程参考将工人精力与生产力联系起来,并建议让技能与工作相匹配,因此再交付一次材料并不能解决所有停滞问题。
围绕下一批次安排马车行程
马车将工作坊库存与市场连接起来。游戏官方网站描述了围绕特定材料建立的行业:木工作坊加工木材,而铁匠铺制造金属制品。这些投入材料仍然必须送达消耗它们的企业。
当一批次正在进行时,查看下一批次所需的材料。趁工作坊消耗其剩余库存时,派马车去采购缺口,前提是仍有足够的钱支付这次采购。该建议遵循教程式参考中所述的运输与制作重叠原则;它并不要求立即再买一辆马车。
在派出马车之前,先确定目的地和此行目的。在马车管理菜单中,确认马车前往何处。商业日记提到了该菜单,并警告旅途距离会消耗时间,因此在加速时钟之前先检查实际行程。
对于投入材料的运送,要保留足够的金币以支付采购。使用马车的目的地下拉菜单选择所需地点:
对于出口,在装载销售货物之前,先预留下一批次所需的组件。将剩余的成品装上工作坊的马车。此后的市场之行便可运载手头可供出售的产品。
启动速度设置有0.5倍、1倍、3.8倍和10倍。在学习运送操作或处理停滞的任务时,请使用0.5倍速。更快的速度能更快地在真实时间内推进模拟;但它不会将这段行程从运送日程中移除。
如果马车仍载有采购的投入材料,请在规划出口行程之前先将这些投入材料送回工作坊。当下一次运送也需要空间时,避免把所有可用的储存空间都分配给成品。在花钱购买替代马车之前,先将马车的容量和状况与想要运送的货物进行比较。
将市场与店面进行比较
市场和商铺的店面提供了不同的产品销售方式。商业日记将市场销售描述为更快,代价是需要一趟马车行程。店面让顾客到店里购买,减少了对那批库存进行运输的需求。
在第一轮周期中,卖出足够多的成品以支付下一批投入材料的运送费用。将下一份配方所需的组件保留在工作坊储存空间中。把所有制作好的物品都装入销售运送中,可能会打断一条需要其中部分产出用于另一种产品的链条。
阿什本的经济系统日记将更好的店面价格描述为需要通过顾客吸引力、备货等条件去争取的东西。在将整批产品留给上门的顾客之前,先将小规模店面销售与市场报价进行比较。只有当顾客在仍能支付工资和材料费用时购买产品,更高的报价才有意义。
开发者的供需说明将本地街区的店面需求与全城范围的市场定价区分开来。当库存在店里销售缓慢时,查看所玩游戏版本中可用的本地需求信息。一件能在市场获得不错报价的产品,并不保证在工作坊旁边能频繁售出。
将首次销售收到的金币与材料采购费用进行对比。然后在扩大生产之前,将工作坊其他显示的开支也考虑在内。避免照搬旧攻略中的利润数据:发售公告确认,季节、供需、技能和建筑升级现在都会影响物品价格。
先修复瓶颈,再购买升级
选择能解决当前周期中可见限制的改进。当投入材料和成品堆满工作坊时,更多仓储会有帮助。增加一项生产分配需要配套的供应计划;投资顾客吸引力则需要有产品可供顾客购买。
在断定一次昂贵的扩张能解决生意问题之前,先检查建筑完好度。阿什本的商业日记将低完好度与事故风险增加和顾客吸引力下降联系在一起。也要检查推车完好度,尤其是当反复的行程已经在消耗时间时。
抢先体验版还允许指派一名家族成员担任生意的掌门。更新路线图要求该家族成员先加入相关职业的行会,并警告说早期自动化可能会挪用原本打算用于其他用途的资金或马车。在观察过一轮手动流程、能够识别出意外支出或运输变化之前,先不要进行那项分配。
把旧有的赚钱建议与当前发售版本区分开。根据9月17日的已知问题列表,蜂箱缺失;而盗贼、强盗和卫兵则计划在之后的战斗更新中推出。下一笔工作坊投资应围绕今天就能使用的配方和配送路线:替换第一批次消耗掉的投入材料,然后确认第二批次送达一位付钱的顾客。

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